Official Working Dark Lightning 2017/08/15 10:30 by 정현예



게임이 네트워크의 기능이 붙게 되면서 필연적으로 
생기게 된 '라이브 서비스'라는 것은 참 아이러니한 존재인것 같습니다.

네트워크가 붙기 이전의 게임의 개발형태는 일방적인 매체,
작가가 독자에게 보내는 문학 작품과 같의 형태를 띄고 있었다면

네트워크가 붙고 나서의 게임 개발 형태는 
유저와 실시간으로 던지고 받는, 
어찌보면 스포츠와 같은 형태가 되어버린게 아닌가 생각도 듭니다.

그래서 체력도 필요하고 멘탈도 중요하고... 
해마다 바뀌는 멤버의 이적과 영입에 따라 
해당 게임의 판도가 많이 바뀌기도 하구요.

저는 2007년경 정식 서비스 전에 S4팀에 1년정도 참여했었지만
이후 DJmax 개발을 위해 Metro Project팀으로 이동하였습니다.

이후 2010년에 당시 S4팀의 팀장이셨던 김인준(Junare)형님의 제안으로 
다시 S4팀에 합류하게 되었고 당시 라이브 서비스에서 좀더 진취적인 
작업을 해보고자 시즌테마를 작업해보게 되었습니다.

오랫동안 업무를 했었지만 그중에서도 특별한 작업이었던 S4리그의 
첫 시즌 이었던 Dark Lightning입니다.

이전의 S4는 캐주얼하면서도 스포츠룩같은 건강한 컨셉이 주를 이루었었는데
이를 한번 비틀면서 분위기를 환기를 시켜보는 컨셉을 잡아보았습니다.


이미 S4는 파나마만(panamaman)님의 훌륭한 컨셉이 중심이 되었었지만 
이와는 다른 환기가 될수있는 컨셉을 찾고 있었고

박지혜(easu)님과 박동민(madum)님, 
쌍박의 맹활약으로 멋진 컨셉을 발전시켜 완성된것 같습니다. 

해당 서비스에 캐릭터, 배경, 무기등 모두 시너지를 낼수있는 
컨셉으로 분기마다 업데이트를 목표로 했었고 
이는 어찌보면 라이브 서비스에서 가장 중요한 
서비스 이후 최고 매출액 갱신을 이루어냈습니다.


업데이트 막바지 전에 작업했던 PV영상입니다.
 항상 개발새발 그리는 콘티...
리소스는 전부 개발팀에서 멋지게 제작해 주신 
인게임 리소스를 활용하였습니다.


에니메이션,카메라등은 직접 작업하고 
Fx및 배경 연출은 유성욱(Z_B)님. 이준섭(Dumping Life)군이 진행해주셨습니다.

캐릭터 랜더링에는 3Dmax, FinalToon등의 랜더러를 활용하였고
배경랜더링은 씨네마4D (Cinema 4D)로 진행하였습니다.

같은 카메라 씬을 캐릭터 따로, 배경따로 랜더링후 VFX 효과까지 거친 리소스를
에프터 이팩트(After Effect)에서 모두 병합하는 후작업을 거쳤습니다.


당시만 해도 3D에니는 어설프게 툴만 알고 있었고 
본격적으로 시퀀스를 만들어본건 이때가 처음이었습니다.




개인이 노력해 만들어 낼수 있는건 얼마나 작은것인가,

하지만 그 많은 개인들이 한가지 목표를 가지고 같이 정진했을때,

그 모든게 모아진 결과물은 이 얼마나 아름다운가.

그런 소중한 경험을 배우게 된 시간이었습니다. 



정말 많은 분들이 도와주셨었습니다. 
감사합니다.



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